‘Een klassiek vijfjarenplan is in deze sector niet aan de orde’

Foto
Natascha Rommens, General Manager Flemish Games Association, © Wolf Mertens
Wie videogames nog steeds associeert met ontspanning na de werkuren, kijkt voorbij een van de meest dynamische industrieën van ons land. De Vlaamse gamesector is jong, technologisch gedreven, creatief van aard en op financieel vlak een buitenbeentje. Als General Manager van de Flemish Games Association (FLEGA) bevindt Natascha Rommens zich op het kruispunt van creativiteit, ondernemerschap en beleid. Vanuit haar achtergrond bij Flanders DC en haar jarenlange betrokkenheid bij de game-industrie volgt ze de sector van dichtbij. Waar staat de gamesector vandaag? En welke keuzes bepalen of Vlaanderen mee blijft spelen?
Digitaal en jong. De gamesector is fundamenteel anders dan veel klassieke industrieën. Er bestaan nauwelijks historische referenties om op terug te vallen. “Trends zijn moeilijk te voorspellen, technologie evolueert continu en ook het gedrag van spelers verandert voortdurend”, vertelt Natascha. “Een klassiek vijfjarenplan is in deze sector dan ook niet aan de orde.”
Voor sectorfederatie FLEGA heeft dat directe gevolgen. “Onze ondersteuning kan nooit statisch zijn”, vertelt Natascha. “Wat bedrijven vandaag nodig hebben, kan binnen een jaar helemaal anders zijn. Als federatie moet je constant de vinger aan de pols houden en durven schakelen.”
Creatief, innovatief en technologisch
FLEGA ontstond vanuit een concrete nood bij gamebedrijven: zich verenigen in een duidelijke stem richting de overheid wanneer het gaat over ondersteuning in bedrijfsvoering en maatschappelijke relevantie van videogames. “Een game ontwikkelen vraagt tijd, hoogopgeleide profielen en heel wat investeringen, maar biedt weinig zekerheid. Gemiddeld is er een doorlooptijd van twee tot vier jaar en dat maakt gameprojecten voor investeerders vaak risicovol. Zeker in economisch moeilijke tijden. Daarbovenop komt het hybride karakter van games. Ze zijn een creatief, innovatief en technologisch product. Beleidsmatig worden ze soms in één hokje geduwd waardoor ondersteuning moeilijk verloopt.”
“Om de toegang tot financiering te verbeteren ligt onze main focus vandaag op lobbywerk. Een belangrijk resultaat daarvan is de tax shelter voor games, waarvoor tien jaar werd gelobbyd. Het fiscale voordeel zit bij de investeerder”, legt Natascha uit, “maar voor de studio betekent het dat ze al bij de start van een project middelen kunnen ophalen. Dat is essentieel, want net die beginfase is het meest risicovol.”
Daarnaast kwam er binnen het Vlaams Audiovisueel Fonds een gamefonds. Games zijn risicovolle producten waarbij er geen garantie op rendement is. “Een aanzienlijk deel van de projecten strandt onderweg als er na toetsing van de demo onvoldoende tractie is. Maar als elk project meteen rendabel moet zijn, dan stoppen studio’s met experimenteren en verliest de gamesector aan creativiteit. Dankzij dit fonds krijgen ook risicovolle ideeën een kans.”
Eerst fans, dan funding
Door een constante financiële druk heeft de gamesector zichzelf meermaals opnieuw moeten uitvinden. “In het klassieke model maak je een vertical slice, een mini-stuk van de grotere game, en ga je daarmee naar een publisher om geld op te halen”, zegt Natascha. “Vandaag volstaat dat vaak niet meer.”
Studio’s worden verwacht hun spelerscommunity al mee te hebben vóór ze financiering zoeken. “Veel studio’s maken daarom eerst een demo of conceptvideo. Ze testen of mensen enthousiast zijn over het idee, de gameplay en de art style. Pas als dat gevalideerd is, starten ze de productie en trekken ze naar een publisher.”
Dat community-firstmodel creëert een sterke vertrouwensband. “Spelers zijn fans en daar kijken andere sectoren met veel interesse naar. Bovendien wordt het op deze manier mogelijk om geld te verdienen nog voor de game op de markt komt en dat verhoogt het vertrouwen bij investeerders.”
Te groot voor België?
Naast een betere toegang tot financiering kijkt FLEGA ook naar de uitdagingen die bedrijven hebben wanneer ze succesvol worden. “Neem bijvoorbeeld Larian Studios”, zegt Natascha. “Een wereldspeler met Belgische roots, maar door hun groei waren ze genoodzaakt om vestigingen buiten België op te zetten waar de incentives vaak beter zijn voor gamebedrijven.”
“België is een duur land. Zeker voor de loonlasten van de profielen die in gamestudio’s werken. In andere landen bestaan initiatieven zoals een tax break of tax credit waarbij een studio een vrijstelling kan krijgen voor btw-fiscaliteit of loonlasten om de productie lokaal te houden. Dat hebben wij nauwelijks en als die mechanismen er al bestaan, zijn ze dusdanig complex dat ze enkel toegankelijk zijn voor studio’s die er consultants voor kunnen inschakelen.”
Het gevolg is dat groei zich deels buiten België voltrekt. “Dat is begrijpelijk vanuit het standpunt van de ondernemer”, vindt Natascha. “Maar met een afzetmarkt die bij de meeste gamebedrijven voor meer dan 99% in het buitenland zit, is dat voor de overheid een gemiste kans. We verliezen zo jobs, kennis en onze strategische positie.”
Zien en gezien worden
Lobbywerk en financiering zijn cruciaal, maar volgens Natascha niet voldoende. “We moeten zorgen dat games gezien en gespeeld worden. Daarom brengen we de sector onder andere samen op internationale beurzen. “We zorgen dat Vlaamse studio’s daar niet alleen staan, maar als sector aanwezig zijn. Netwerken, kennisdeling en zichtbaarheid zijn essentieel in een markt waar internationale publishers en investeerders de agenda bepalen.”
Balanceren tussen lidgeld en overheid
Als sectorfederatie balanceert FLEGA voortdurend tussen ondersteuning en onafhankelijkheid. Dat vertaalt zich ook in het financiële model. “In een ideaal scenario worden we volledig gefinancierd door de lidgelden van de studio’s”, geeft Natascha aan. “Dat is belangrijk om als sectorfederatie neutraal te blijven.”
De realiteit is dat de sector daarvoor nog te jong is. “Vandaag zitten we op ongeveer tachtig procent lidgelden. De overige twintig procent komt via subsidies.” Dat laatste is geen evidentie, zeker niet in tijden van besparingen. “Ook voor ons is het elk jaar zoeken naar manieren om onze werking te borgen.”
‘Hoe diverser het team, hoe diverser de game’
Als leidinggevende vrouw in een nog steeds overwegend mannelijke sector kijkt Natascha genuanceerd naar diversiteit. “Ik heb me als vrouw altijd enorm welkom gevoeld in de sector,” zegt ze. “Bovendien is diversiteit vandaag echt top-of-mind bij de studio’s. Niet omdat het moet, maar omdat ze zien dat het betere games oplevert. Je maakt een product voor de hele maatschappij. Hoe diverser het team, hoe diverser het narratief, de taal en de insteek van een game.”
Tegelijk blijft de realiteit dat mannen de sector domineren, zeker in technische en leidinggevende functies. Die ongelijkheid heeft volgens Natascha weinig te maken met onwil. “Het hangt sterk samen met studiekeuzes. Programmeren en zware wiskunde trekken vandaag nog vooral jongens aan, al zien we ook daar stilaan verandering.”
Talent in ontwikkeling
Die evolutie begint in het onderwijs. Gameopleidingen trekken vandaag een veel diverser publiek aan dan vroeger. “In gamescholen zie je een enorme diversiteit aan profielen”, vertelt Natascha. “STEM-richtingen spelen daarin een belangrijke rol. Ze brengen meisjes vroeger in contact met technologische en wetenschappelijke disciplines en ze zorgen voor rolmodellen, al zou er nog iets meer gidsing mogen zijn.”
Ook inhoudelijk zijn opleidingen verschoven. “Vroeger waren ze vooral gericht op het klaarstomen van studenten voor een job bij studio’s. Vandaag zie je bij zowel LUCA School of Arts als Digital Arts and Entertainment van HoWest programma’s en vakken die inzetten op studio ownership en ondernemerschap. Initiatieven zoals de Flanders Game Hub, waar FLEGA founding partner van is, zetten daar extra op in. “Zij focussen op het zakelijke luik van videogames maken: gastcolleges, panelgesprekken met studio’s, praktische informatie over ondernemerschap en hands-on experts.”
Net omdat het onderwijs een vrij log vehikel is, waarschuwt ze voor een eenzijdige focus op instroom. “We moeten de brede waaier aan mogelijkheden van gametechnologie durven verkennen.”
De grootste uitdaging ligt in de aansluiting tussen onderwijs en sector. De gamesector verandert snel, terwijl onderwijsstructuren per definitie trager bewegen. Zeker nu het internationaal wat moeilijker gaat in de videogamesector is het niet vanzelfsprekend dat elke student een plek vindt binnen de gamestudio van hun dromen. “Maar dat hoeft geen probleem te zijn”, benadrukt Natascha. “Studenten beschikken over vaardigheden die breder inzetbaar zijn en steeds belangrijker worden in sectoren zoals media, defensie en gezondheidszorg.”
5K
Volg ons op Linkedin en sluit je gratis aan bij de grootste Finance-community van België.






